|
A Presence 2008 è stato presentato uno studio, condotto da Sophia Grundnig e colleghi, nel quale ci si poneva questa domanda: che succede se un uomo entra e agisce in un ambiente virtuale con un avatar da donna e viceversa? Il gender-switching è vecchio quanto internet, e ha trovato nelle chat il suo terreno fertilissimo di sperimentazione. Ma nello studio di cui ci occupiamo non si è trattato soltanto di fingersi una donna per chattare con le donne, carpirne i segreti e in fondo in fondo “vedere l’effetto che fa” (e viceversa), si è trattato di assumerne le sembianze, di muoversi col suo corpo, di indossare i suoi abiti, di avere le sue caratteristiche. La stessa cosa naturalmente è accaduta per utenti donna che hanno vissuto la loro esperienza virtuale sperimentale con un avatar maschile. Un altro gruppo di soggetti ha invece giocato con un avatar congruente col proprio sesso biologico. Entrati nell’ambiente virtuale di World of Warcraft (WoW) tutti i partecipanti allo studio sono stati coinvolti in due situazioni comunicative. Nella prima gli uomini --> donna sono stati contattati da un avatar donna per parlare di “cose da femmine” (vestiti e moda in WoW), le donne-->uomini sono state contattate da avatar uomini per parlare di “cose da maschi” (lotte e armi in WoW). Nella seconda situazione un avatar di sesso opposto a quello dell’avatar del partecipante cominciava a flirtare con lui, realizzando, negli utenti con gender-switching, un approccio omosessuale (!) Dopo l’interazione on line, i partecipanti hanno compilato un questionario sul concetto di sé. I risultati hanno evidenziato che gli uomini --> donna giudicavano più criticamente il proprio aspetto fisico, rispetto agli uomini con avatar congruente con il loro sesso, mentre le donne-->uomini giudicavano meglio le loro abilità verbali rispetto alle donne rappresentate con avatar congruenti con il loro sesso. Questo suggerisce che il fatto stesso di aver messo piede in ambiente virtuale con un avatar del sesso opposto al proprio ha effetti misurabili sul concetto di sé, anche se, probabilmente, temporanei. In particolare il gender switching sembra avere un effetto negativo negli uomini sul giudizio che essi danno sulla propria gradevolezza estetica e un effetto positivo nelle donne sul giudizio che esse danno sulle proprie abilità verbali. Andrebbe naturalmente chiarito perché vengono influenzati proprio i domini di gradevolezza e abilità verbali e perché proprio nelle direzioni osservate, ma ciò non toglie che l’effetto Proteus sembra realizzarsi non solo con riferimento a comportamenti e attitudini, ma anche rispetto al concetto di sé. In generale tutti questi studi ci informano di una intensa plasmabilità psicologica delle persone quando “diventano” avatar in ambienti virtuali, e danno conto anche del successo di applicazioni come World of Warcraft. Se le persone tendono ad adattare il proprio concetto di sè in accordo con l’aspetto del proprio avatar, giochi così immersivi sono capaci di trasformare letteralmente persone ordinarie in eroi, elfi, folletti e maghi. Davvero non si possono più ridurre i cybermondi a meri spazi ludici e sociali, vi si giocano probabilmente partite psicologiche ben più sofisticate e profonde. Fonte | Proteus in World of Warcraft? The effect of being rapresented by a gender-typical avatar on behavior and self concept (Proceedings of the 11th International Workshop of Presence)
|